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Rotations et pivots dans HFX

Rotations et pivots dans HFX Par Le Papy - Dernière mise à jour le vendredi 13 janvier 2012
5178 Visites :: 4 Commentaires
Catégorie: Tutoriaux Hollywood FX / Théorie  -  Tutos récents
Publié le vendredi 22 juillet 2011
Créé le vendredi 26 novembre 2010 09:07
 

C'est un autre point assez obscur du logiciel HFX que celui des rotations et des pivots. Je me suis longtemps demandé pourquoi ces paramètres étaient si peu utilisés.

J'ai trouvé trois explications qui, à mon sens, en sont la cause :

  1. La documentation fournie dans l'aide du logiciel est très succincte;
  2. Une partie de la dite documentation n'est pas tout à fait exacte et l'utilisation alternée des mots "rotation" et "pivot" dans la même phrase ne facilite pas la compréhension du mécanisme;
  3. La dénomination d'un bouton appelé "Pivoter" ajoute grandement à la confusion générale.

Je vous propose donc de reprendre dans le détail l'utilisation de ces paramètres afin de les assimiler d'une part et de voir tout l'intérêt que vous pourrez en tirer lorsque vous saurez les maîtriser d'autre part.

Etape 1 : La rotation

Une encyclopédie nous dit :
"La rotation (du latin rotare : « tourner ») est le mouvement d'un corps autour d'un point ou d'un axe. La rotation qualifie un mouvement circulaire."

Mais un dictionnaire ajoute :
"Rotation : Mouvement de ce qui pivote autour d'un axe"

Vous comprendrez aisément que la rotation et les pivots sont indissociables et doivent être traités en parallèle.

Car HFX permet non seulement d'affecter séparément des paramètres d'angles de rotation mais également des paramètres de positions des pivots. Il est donc possible de faire effectuer une rotation à un objet 2D ou 3D autour d'un point quelconque selon les 3 axes X, Y et Z. Par défaut, le point de rotation est situé au centre de l'objet. Par défaut également, l'objet étant centré, il en résulte que le point de rotation de l'objet coïncide avec le centre de l'écran.
Comme presque toutes les modifications de paramètres dans HFX, la rotation peut se faire par saisie du ou des paramètres ou bien directement à l'aide de la souris.

Comment faire pivoter un objet autour d'un axe ?
  1. Par une sélection de l'objet à animer dans l'arborescence HFX;
  2. Par une action sur le cadran à l'aide de la souris ou par saisie d'un paramètre dans les champs "Rotation" en X, Y ou Z;
  3. Ou bien après la sélection du bouton ad hoc et application directement à l'aide de la souris, de la rotation souhaitée à l'objet dans la fenêtre de prévisualisation.
Il va sans dire que la saisie d'un paramètre dans les champs est la méthode la plus rapide et la plus précise.

Les choses commencent dès lors à se compliquer car le bouton ad hoc dévolu aux rotations s'appelle "Pivoter". Alors que le bouton qui permet de faire des déplacements s'appelle "Déplacer", le bouton qui permet de modifier les dimensions s'appelle "Redimensionner", le traducteur a dû avoir du mal pour dénommer le bouton qui permet de faire des rotations. Il l'a donc appelé "Pivoter" ce qui crée une première confusion car si ce bouton assure bien les rotations, il n'a aucun effet sur les pivots.

Pour démarrer ce tutoriel, je vous propose de créer un effet, réalisé uniquement pour vous faire comprendre le principe. Voici comment procéder. Pour vous rafraîchir la mémoire, vous pouvez éventuellement vous reporter à notre tutoriel "Tuto-5 Créer ses propres effets HFX".

Insertion d'un nouvel objet dans l'effet
  1. Créez un nouvel effet avec le menu "Fichier/Nouveau" ou Ctrl+N;
  2. Recherchez dans la bibliothèque le dossier "Objets" et cliquez sur le sous-dossier "Simple";
  3. Faites glisser un objet "Flat01" sous la caméra.

L'objet Flat01 occupe tout l'écran et pour mieux comprendre le reste du tutoriel vous le redimensionnez en donnant la valeur 0.700 au paramètre "Redimensionner" en X, Y et Z. Pour réaliser cette opération vous pouvez voir le détail de l'opération dans le tutoriel "Les types d'images clés dans HFX".

Examinons maintenant les trois axes de rotation.

  1. Rotation autour de l'axe des X :
La rotation autour de l'axe des X
  1. Vous sélectionnez l'objet Flat 01 dans l'arborescence HFX;
  2. Vous saisissez le paramètre 30° d'angle dans la rotation en X. Le champ de saisie situé au-dessus permet de saisir un nombre de tours complets avec un maximum de plus ou moins 5 tours complets et 200°. Ce qui permet tout de même de faire faire un peu plus de 11 tours à un objet, de -5 tours et -200° à 5 tours et 200° soit 11 tours et 40°;
  3. Si vous préférez intervenir directement sur le cadran avec la souris votre réglage sera moins précis.

L'axe autour duquel tourne l'objet est matérialisé par un repère bleu clair sur l’objet sélectionné (je l'ai repéré par une ellipse jaune sur la capture d'écran).

Bien que la précision du réglage soit plus difficile, vous pouvez également intervenir directement sur l'objet lui-même dans la fenêtre de prévisualisation. Sélectionnez le bouton "Pivoter" et utilisez le bouton gauche de la souris pour appliquer une rotation autour de l'axe des X.

  • Si vous utilisez le bouton gauche de la souris et que vous déplacez le pointeur de haut en bas, vous appliquerez une rotation positive en X.
  • Si vous utilisez le bouton gauche de la souris et que vous déplacez le pointeur de bas en haut, vous appliquerez une rotation négative en X.

Attention, si vous déviez de la trajectoire verticale avec le mouvement de la souris, vous appliquerez simultanément une rotation en X et en Y.

Rotation en X de l'objet à l'aide de la souris dans la fenêtre de prévisualisation
  1. Rotation autour de l'axe des Y :
La rotation autour de l'axe des Y
  1. Vous sélectionnez l'objet Flat 01 dans l'arborescence HFX;
  2. Vous saisissez le paramètre 30° d'angle dans la rotation en Y;
  3. Si vous préférez intervenir directement sur le cadran avec la souris votre réglage sera moins précis.

Bien que la précision du réglage soit plus difficile, vous pouvez également intervenir directement sur l'objet lui-même dans la fenêtre de prévisualisation. Sélectionnez le bouton "Pivoter" et utilisez le bouton gauche de la souris pour appliquer une rotation autour de l'axe des Y.

  • Si vous utilisez le bouton gauche de la souris et que vous déplacez le pointeur de gauche à droite, vous appliquerez une rotation positive en Y.
  • Si vous utilisez le bouton gauche de la souris et que vous déplacez le pointeur de droite à gauche, vous appliquerez une rotation négative en Y.

Attention, si vous déviez de la trajectoire horizontale avec le mouvement de la souris, vous appliquerez simultanément une rotation en Y et en X.

Rotation en Y de l'objet à l'aide de la souris dans la fenêtre de prévisualisation
  1. Rotation autour de l'axe des Z :
La rotation autour de l'axe des Z
  1. Vous sélectionnez l'objet Flat 01 dans l'arborescence HFX;
  2. Vous saisissez le paramètre 30° d'angle dans la rotation en Z;
  3. Si vous préférez intervenir directement sur le cadran avec la souris votre réglage sera moins précis.

Bien que la précision du réglage soit plus difficile, vous pouvez également intervenir directement sur l'objet lui-même dans la fenêtre de prévisualisation. Sélectionnez le bouton "Pivoter" et utilisez le bouton droit de la souris pour appliquer une rotation autour de l'axe des Z.

  • Si vous utilisez le bouton droit de la souris et que vous déplacez le pointeur de bas en haut, vous appliquerez une rotation positive en Z.
  • Si vous utilisez le bouton droit de la souris et que vous déplacez le pointeur de haut en bas, vous appliquerez une rotation négative en Z.
Rotation en Z de l'objet à l'aide de la souris dans la fenêtre de prévisualisation

Pour plus de clarté, nous avons étudié les rotations axe par axe. Mais vous pouvez modifier simultanément les 3 axes soit en saisissant des valeurs dans les champs de rotation soit en agissant avec la souris tour à tour sur chacun des cadrans, soit en cliquant sur le bouton ad hoc et en manipulant directement l'objet avec les boutons droit et gauche de la souris avec des trajectoires du pointeur différentes de la verticale et de l'horizontale. Les effets obtenus sont souvent intéressants, souvenez vous de la vidéo qui accompagnait ce tutoriel...

Etape 2 : Modification des pivots

Un dictionnaire nous dit : "Pivot : Axe autour duquel tourne une pièce." Si je poursuis mon raisonnement, c'est l'axe autour duquel une pièce opère une rotation (du latin rotare : « tourner »)...

Je pense que si le traducteur avait utilisé le terme "Axe de rotation" en lieu et place du terme "Pivot", toute ambiguïté aurait été levée. Aussi, dans ce qui suit, j'utiliserai plus volontiers le terme "Axe de rotation" chaque fois que je le pourrai.

Et pour commencer, je vous rappelle que le bouton "Pivoter" n'agit pas sur les paramètres de pivots, il se contente d'agir sur les paramètres de rotation. Ensuite, il n'y a pas de bouton ayant pour fonction la modification des pivots (ou axes de rotation). On pourrait alors croire que la modification des axes de rotation ne peut se faire qu'en saisissant des paramètres dans les champs "Pivot" en X, Y et Z ou bien en agissant sur les curseurs correspondants. Cependant l'aide nous dit "d'utiliser le bouton gauche de la souris pour déplacer le pivot sur les axes X et Y et le bouton droit pour l’axe Z". Ce que l'aide oublie de dire c'est que préalablement à ce déplacement, il faut cliquer sur le bouton "Déplacer" pour pouvoir faire cette opération. En fait, vous ne déplacez pas l'axe de rotation, vous déplacez l'objet et son axe de rotation.

Sur cette capture d'écran qui représente un objet 2D de couleur orange :

  1. j'ai rajouté l'axe de centrage horizontal de l'écran;
  2. j'ai rajouté l'axe de centrage vertical de l'écran;
  3. Lorsque tous les paramètres sont à zéro, les 3 axes de rotation de l'objet (en bleu clair sur la capture d'écran) passent tous par le centre de l'objet. Et comme l'objet est centré par défaut, ces 3 axes passent également par le centre de l'écran.
Initialement, l'axe de rotation coincide avec le centre de l'écran

Lorsqu'on modifie la position de l'axe de rotation d'un objet, cette modification se fait par rapport aux coordonnées de l'objet lui-même. Il s'ensuit donc un déplacement de l'objet pour que l'axe de rotation de l'objet continue de coïncider avec le centre de l'écran.

Les coordonnées des axes de rotation compris à l'intérieur d'un objet non redimensionné vont :

  • de -200 à 200 sur l'axe des X
  • de -150 à 150 sur l'axe des Y

Sur un objet redimensionné, les valeurs ci-dessus sont à multiplier par la valeur du redimensionnement.

Mais nous verrons plus tard qu'un axe de rotation peut-être situé en dehors de l'objet.

Sur l'image ci-contre (qui n'est pas une capture d'écran), j'ai agrandi la zone noire autour de l'objet non redimensionné pour pouvoir inscrire les coordonnées. La valeur des "Pivots" est à 0 en X et en Y. Si on applique une rotation à l'objet, il tournera autour du centre de l'écran aussi bien en X qu'en Y.

Les valeurs des pivots sur un objet

Sur cette capture, une valeur de 100 a été appliquée au "Pivot" en X sur un objet non redimensionné.

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en Y a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé vers la gauche de l'écran mais que son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Application d'un pivot de valeur 100 en X

Sur cette capture, une valeur de 200 a été appliquée au "Pivot" en X sur un objet non redimensionné (pivot sur le bord de l'objet).

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en Y a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé en conséquence vers la gauche de l'écran mais que son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Application d'un pivot de valeur 200 en X

Sur cette capture, une valeur de 300 a été appliquée au "Pivot" en X sur un objet non redimensionné (pivot en dehors de l'objet).

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en Y a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé en conséquence vers la gauche de l'écran mais que son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Application d'un pivot de valeur 300 en X

Sur cette capture, une valeur de - 100 a été appliquée au "Pivot" en Y sur un objet non redimensionné.

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en X a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé vers le haut de l'écran mais que son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Application d'un pivot de valeur -100 en Y

Sur cette capture, une valeur de 100 a été appliquée au "Pivot" en Y et une valeur de 300 a été appliquée au "Pivot" en X (pivot en dehors de l'objet).

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en Y a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé vers le bas et la gauche de l'écran mais que son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Application d'un pivot de valeur 100 en Y et 300 en X

Pour afficher cette vue :

  1. Cliquez sur le bouton "Vue double" afin de faire apparaître simultanément deux angles de vue différents.

Sur cette capture, une valeur de 600 a été appliquée au "Pivot" en Z (maximum possible, ensuite l'objet est hors de portée de la caméra).

Pour faire apparaître le point de rotation en bleu clair, l'objet est sélectionné et une rotation d'un angle de 4° en Y a été appliquée.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé vers l'arrière plan. En s'éloignant de la caméra, l'objet devient plus petit sans avoir été redimensionné.

Conservez cette double vue et avec la souris faites varier la rotation en Y de 60 à -60... OK?

Application d'un pivot de valeur 600 en Z

Sur cette capture, une valeur de - 389 a été appliquée au "Pivot" en Z (maximum possible, ensuite l'objet passe derrière la caméra).

Le point de rotation n'est plus visible. On aperçoit juste le sommet de la barre transversale de la lettre A au bas de l'écran.

Vous pouvez constater que l'objet a été déplacé vers l'extrême premier plan (il touche l'objectif de la caméra). En se rapprochant de la caméra, l'objet devient plus grand sans avoir été redimensionné.

Conservez cette double vue et avec la souris faites varier la rotation en X de 10 à -10... OK?

Application d'un pivot de valeur - 389 en Z

Démonstration en vidéo...

Etape 3 : Modifications des paramètres "Pivot" sans modification de la position initiale de l'objet

Vous avez vu à l'étape précédente que la modification des paramètres "Pivot" modifie la position de l'objet. C'est peut-être le point le plus difficile à assimiler de ce tutoriel.

Si la modification appliquée par le changement des paramètres "Pivot" n'est pas souhaitée, il faut pouvoir remettre l'objet à sa position initiale. Bien entendu vous pourrez toujours utiliser le bouton "Déplacer" pour ce faire mais le déplacement ne sera pas très précis et ne donnera pas les résultats escomptés lors de l'animation ultérieure de l'objet. Je vous fais part de ma méthode issue de l'expérience.

Une fois le pivot déterminé, vous pouvez repositionner l'objet à sa position exacte d'origine en appliquant la règle de trois suivante pour calculer la position en X, Y et Z.
Le paramètre de position en X, Y ou Z est égal à : valeur du pivot * valeur du redimensionnement/ 100

Exemple :

Commencez un nouvel effet :

Un objet Flat 02 est chargé dans l'arborescence HFX et il est redimensionné à 0.400 en X, Y et Z.

L'objet Flat 02 est redimensionné à 0.400

Un paramètre "Pivot" Y = 300 est ajouté à cet objet.

Il est automatiquement déplacé au bas de l'écran. Son axe de rotation reste au centre de l'écran.

Mais vous souhaitez que cet objet soit toujours au centre de l'écran. Il faudra donc modifier sa position en Y :

  • soit avec la souris
  • soit en calculant la valeur Y de sa future position

Y = 300 * 0.400 /100 = 1.200 et en saisissant cette valeur dans le champ Position Y.

Un paramètre "Pivot" Y = 300 est ajouté à l'objet Flat 02.

La position en Y de l'objet est paramétrée à 1.200.

Il est à nouveau centré et son axe de rotation a suivi le déplacement, il n'est plus au centre de l'écran.

La position en Y de l'objet est paramétrée à 1.200

Une rotation de 40° en X anime l'objet autour de son axe de rotation situé presque en haut de l'écran.

Pour mieux voir, faites varier avec la souris la rotation en X de -70 à 100 par exemple ... OK?

 

Une rotation de 40° en X anime l'objet autour de son axe de rotation
Etape 4 : Bonus

Sans l'utilisation des paramètres "Pivot" et "Rotation", une transition comme la transition 226-Afficheur, par exemple, n'aurait pas pu être réalisée.

Après ce pensum indigeste, nous terminerons sur une note d'humour... Sur un forum consacré à la langue française, un invité pose sérieusement la question suivante :
"Est-ce que quelqu'un peut me dire s'il existe un verbe pour définir une rotation. Merci."

Et un autre invité lui répond :
"Et si les Suisses vont voter lors d'une votation, je vous déconseille d'en prendre exemple pour la rotation."

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Commentaires
titou Par # titou @ vendredi 22 juillet 2011 10:04
Bonjour Papy,bonjour DV,
Toujours de plus en plus fort.Je pense qu'un grand merci va t'atteindre dans ton paradis estivale.Je vais essayer ce "Truc" dans les plus brefs délais.
titou

san-biagio Par # san-biagio @ samedi 23 juillet 2011 05:17
Un grand bravo admiratif , à la fois pour le sujet traité, pour les explications données (car trés assimilables) , et pour le travail que cela représente !!!!
Merci,...Merci,...et encore : Merci !

san-biagio Par # san-biagio @ samedi 23 juillet 2011 05:24
AH ! j'oubliais : la note d'humour....à retenir et à servir aprés un bon repas quand le sujet de conversation a pu s'étendre sur le montage vidéo !

titou Par # titou @ samedi 23 juillet 2011 11:50
Tuto très intéressant,ou l'on voit les possibilités de HFX,et ce qu'il est possible de faire.Superbement expliqué.Il faut être attentif.
Il est évident que sans les explications du Papy,on peut toujours s'accrocher pour y arriver.
Énormes remerciements au Papy pour le travail accompli.
titou

 

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