De l'idée à la mise en pratique
Tout utilisateur qui applique les conseils qui suivent le fait sous son entière responsabilité. Je décline toute responsabilité en cas de perte de données sur votre ordinateur (veillez à toujours effectuer des sauvegardes régulières!!...).
Objectif de cette leçon : apprendre à créer vos propres effets HFX.
Dans le "Tuto-2 Tutorial général / Easy FX Editor", nous avons étudié l'interface utilisateur. Cette approche nous a fait découvrir la plupart des fonctions essentielles. Ces différentes fonctions, un peu abstraites au départ, vous deviendront vite familières lorsque vous utiliserez le programme HFX.La meilleur façon de mettre tout cela en pratique n'est-elle pas de créer un effet par vos propres moyens ? C'est ce que nous examinerons dans cette 2ème partie.
Lorsque vous souhaitez créer un effet, vous devez avoir, préalablement à sa réalisation, une idée précise de sa visualisation future à l'écran. Ensuite, vous découpez votre projet en un certain nombre d'objets,que vous aurez à gérer selon les possibilités du programme Hollywood FX. Cela étant fait,il vous suffira de cliquer sur les bons boutons et d'utiliser les bonnes propriétés pour que votre effet soit prêt à l'emploi dans votre film vidéo.
Dès la première utilisation, ne vous laissez pas rebuter par une difficulté apparente. Pour utiliser un programme aussi complexe que Hollywood FX, nous allons procéder par étapes. Laissez-vous guider pour construire l'effet que nous allons créer. Imaginez que vous réalisiez le montage d'un film vidéo concernant votre équipe de football favorite. Comme transition (passage d'un clip à un autre) vous souhaitez placer un effet, qui ressemble à ceci :

Voici l'effet final attendu
Du point de vue des spectateurs, la balle s'éloigne de l'objectif (1) et va disparaître par la gauche de l'écran (2) derrière la ligne de but. Au moment où la balle touche le sol (3), une sphère formée de l'image vidéo suivante, arrive en direction du spectateur (4), pour finalement s'épanouir plein écran (5). A partir de ce moment le film vidéo se poursuit.
Quand on regarde l'effet plus en détail vous pouvez voir que l'effet est constitué de trois parties: le décor de fond, le ballon de football et l'objet de forme ronde (sphère). Maintenant, vous pouvez débuter la construction de la transition. Bien sûr, vous commencerez par la partie facile, la toile de fond. Mais d'abord il nous faut procéder à quelques activités préparatoires.
Etape 1 - Un travail bien préparé est à moitié exécuté
Avant de commencer, vous devez savoir qu'il vous faudra enregistrer votre effet dans un dossier séparé. Il n'est pas prudent de le faire dans les dossiers utilisés par HFX. Malheureusement vous ne pourrez pas l'enregistrer dans un dossier type (par exemple sous Mes Documents), vous devrez obligatoirement utiliser la structure du dossier - HFX. Dans l'Explorateur Windows, vous recherchez le dossier <C: \ Program Files \ Pinnacle \ Hollywood FX 5 \ Effets>, (si vous travaillez avec Studio, ce dossier a un nom légèrement différent).
Dans ce dossier vous pourrez voir toutes sortes de sous-dossiers, à commencer par un chiffre, allant de 01 jusqu'à 25. A cette liste, vous ajoutez votre propre dossier, Par exemple, vous créez un dossier nommé <99 - Mes effets>. A ce propos, vous pouvez consulter le "Tuto-3 Préparer la sauvegarde d'un effet FX"
Lorsque cette étape est réalisée, vous utilisez Easy FX Editor comme programme indépendant (et donc, vous le lancez via Démarrer / programmes, etc.). Nous n'avons pas besoin de Studio (ou Liquid Edition Studio) pour le moment, nous sommes d'ailleurs prêts pour créer l'effet. Lorsque nous l'aurons créé, nous pourrons utiliser l'éditeur à partir de Studio ou de Liquid Edition. Si vous voulez savoir quelle est la différence entre les deux mode de démarrage, vous pouvez vous reporter à la première partie du tutoriel.
Easy FX Editor s'ouvre toujours sur l'effet: Fly Off dans le groupe <01 - Flying Windows>. Ce n'est pas l'effet que nous souhaitons utiliser. C'est pourquoi nous choisissons de commencer par un nouvel effet en choisissant dans le menu Fichier / Nouveau (ou Ctrl-N). L'arborescence de l'effet FX, dans la partie inférieure gauche de l'écran, est maintenant presque vide. Paramétrez la fenêtre du panneau de prévisualisation de manière à voir les 4 fenêtres, (afin de voir non seulement le résultat final, mais aussi une vue de côté, du dessus ainsi que la perspective).
Etape 2 - L'arrière plan
Comme cela a été dit, le mieux est de commencer avec le fond. Non seulement c'est la partie la plus facile de l'effet, mais de plus, vous devez le placer avant les autres objets que sont le ballon de football et la sphère) et dans cet ordre.
Dans le bas de l'arborescence de l'album, après les effets, vous voyez un dossier avec le nom <Objets> Ce dossier est subdivisé en plusieurs sous-dossiers. Cliquez sur le sous-dossier qui porte le nom: <Simple>.

Dans l'album, vous trouverez des dossiers avec différents objets que vous pourrez puiser pour vos futurs effets.
A droite de la fenêtre, vous voyez une liste d'objets. Cliquez sur l'objet <Back2> et faites le glisser à la gauche de l'écran (dans l'arborescence de l'objet FX) et relâcher le en dessous de l'objet <Caméra>. Regardez ce qui se passe dans la fenêtre du panneau de prévisualisation avant d'aller plus loin.
En haut et à gauche vous apercevez les coordonnées de chaque objet qui indiquent sa position dans l'espace. Chaque objet a une valeur en X, une valeur en Y et une valeur en Z. L'objet que nous avons ajouté a respectivement les valeurs 0, 0 et -4. La valeur X détermine la position de l'objet dans le sens horizontal (de gauche à droite). La valeur Y détermine la position de l'objet dans le sens vertical (de bas en haut). La valeur Z détermine la profondeur de champ de l'objet par rapport à la caméra (de loin à près). Chaque valeur peut être positive ou négative. Chaque coordonnée peut prendre une valeur allant de -10 à +10.
Il existe un autre groupe de paramètres, en X, Y, et Z, qui permet le dimensionnement de l'objet. Avec ces valeurs, vous pouvez modifier la dimension de l'objet dans plusieurs directions. Regardez bien la position d'un objet dans l'espace. Utilisez la vue de dessus, la vue de côté et de la vue en perspective. N'utilisez pas une coordonnée Z trop élevée. Dans l'écran de prévisualisation, vous pouvez voir que l'objet occupe tout l'écran. Vérifiez les coordonnées de l'objet dans l'espace (respectivement 0, 0 et -4) et de l'échelle (respectivement 2, 2 et 2). Modifiez la profondeur de champ (Z) de -4 à 0. De même vous pouvez changer les valeurs de dimensionnement X, Y et Z de 2 à 1. La dernière image n'a pas changé, mais la position dans l'espace a changé. L'écran a été déplacé vers vous, et a diminué de grandeur. Il est important de comprendre le principe de ces modifications en utilisant différentes valeurs pour les divers paramètres. Essayez également de faire un glisser/déplacer avec le bouton gauche de la souris. Pour poursuivre la création de l'effet vous remettez la valeur de position Z à -4 et toutes les valeurs de dimensionnement (X, Y et Z) à 2.

Etablissement du lien entre un fichier multimédia (bmp/png/tga ou avi) avec un objet.
Nous sommes maintenant prêts à associer une image à l'objet. Cliquez sur l'article''Host Video 2'' dans l'arborescence FX. Dans la partie haute de l'écran vous cliquez sur le dossier jaune avec lequel vous ouvrez une fenêtre de dialogue standard. Dans cette fenêtre de dialogue, vous recherchez le dossier qui contient l'image enregistrée sur votre disque dur et double-cliquez sur ce fichier. Dans mon cas, il s'agit du fichier image:''Voetball - bg.bmp'' (ballon de football). Vous pouvez voir immédiatement le résultat de l'association dans l'aperçu de l'écran. Dans l'arborescence FX le nom''Host Video 2'' s'est transformé en"-bg Voetbal (foot)". Comme le fond doit rester fixe, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres de cet objet.
Ces fichiers ont été modifiés par Le Papy. Vous pourrez télécharger le fichier "Creating-HFX.zip" mis à votre disposition dans la section "Lien(s) associé(s)" située au bas de ce tutoriel.
Nous pouvons donc commencer avec la deuxième objet, "le ballon de football" (voetbal).
Etape 3 - Le ballon de football
Hollywood FX est accompagné d'un certain nombre de plugins que vous pourrez utiliser pour vos propres effets. Vous pouvez trouver ces objets dans l'arborescence de l'album, dans le dossier OBJETS > REALWORLD. Un de ces objets nous intéresse, c'est "Soccerball" (ballon de football). Tout comme vous avez fait avec l'objet BACK2, vous faites glisser le ballon de football de l'arborescence de l'Album FX vers l'arborescence de l'objet avec la souris. Lorsque vous relâchez la souris, le ballon sera placé au centre de l'écran de visualisation. Nous allons changer plusieurs fois cette position, mais avant cela il nous faut acquérir la notion "d'enveloppe".
Etape 4 - Enveloppe
Quand vous ouvrez l'éditeur d'enveloppe vous pouvez voir une ligne de temps graduée et un curseur qui indique l'instant T. Vous pouvez modifier cet instant T en cliquant quelque part dans l'éditeur d'enveloppe ou en faisant glisser le curseur. Si vous suivez bien l'écran, vous verrez que chaque instant, chaque paramètre a une valeur déterminée. Tant que vous ne définissez pas un mouvement pour un objet, les valeurs initiales restent les mêmes. L'inverse est également vrai : si vous modifiez une valeur à un moment précis dans le temps, vous pourrez les répercussions en cours d'exécution de l'objet.
Pour illustrer ce qui précède, voici un exemple simple.

Dans le panneau de l'éditeur d'enveloppe, vous pouvez changer la position des objets dans le temps en créant une clé.
Vérifiez que l'objet Socerball est bien sélectionné dans l'arborescence de l'objet FX. Placer le curseur au maximum à gauche: (T = 0 secondes). Les valeurs de position X, Y et Z sont toutes à 0. Cliquez sur le bouton carré pour créer une nouvelle clé, et déplacez le curseur au maximum à droite (T = 4 secondes). Changer la valeur de Z en -3 par exemple. Cliquez sur le bouton de lecture et regardez le ballon bouger. Vous observez que la trajectoire de la balle est représentée par une ligne grise dans l'éditeur d'enveloppe.
Bon, maintenant que nous connaissons la méthode pour réaliser le mouvement simple d'un objet, nous allons passer aux choses sérieuses. Pour partir d'un bon pied, supprimez l'objet "Soccerball" et ajouter le à nouveau, (il est de nouveau au centre de l'écran). Mettez le curseur sur la ligne de temps à T = 0 secondes. Sur cette position, créez une nouvelle clé. Pour les valeurs de position X, Y et Z tapez respectivement les valeurs 0, 0 et 3.028. Vous voyez maintenant que l'image est totalement noire, cela est dû au fait que le ballon touche l'objectif de la caméra. Pour déplacer le ballon, référez vous aux valeurs indiquées dans le tableau, en respectant bien les signes moins !
Comme vous pouvez le constater, les valeurs de T = 2:00 et T = 4:00 sont égales. Au lieu de saisir à nouveau ces valeurs dans les champs de saisie, vous pouvez copier l'image clé (2:00) sur la suivante (4:00) |
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Lorsque vous activez cet effet, il n'y a rien de spectaculaire. Il y a trois raisons à cela. En premier lieu, le ballon part en direction de l'objectif à une vitesse trop faible. Il faudrait l'accélérer, en réduisant la taille du ballon pendant la trajectoire. C'est pourquoi nous donnerons les valeurs suivantes aux paramètres de dimensionnement : |
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Le ballon doit rester rond, donc les valeurs de X, Y et Z restent identiques. Si elles n'étaient pas identiques, le ballon serait déformé.
Deuxièmement, il semble que le ballon ait moins de vitesse avant de frapper le poteau de but et qu'il accélère lorsqu'il tombe dans l'herbe. Or il faudrait que ce soit l'inverse.
Nous pouvons créer ce mouvement, en changeant la nature de l'image clé. Hollywood FX vous donne trois options différentes (voir image ci-contre) pour modifier une image clé: un mouvement continu en courbe, un saut ou un mouvement linéaire. Par défaut HFX crée un mouvement en courbe, parce que c'est le mouvement le plus naturel. Mais, dans ce cas, nous devons avoir une courbe linéaire. C'est pourquoi vous devez placer le curseur de temps sur la position de l'image clé, puis vous cliquez sur le bouton correspondant. Vous devez le faire pour toutes les images clés et ne pas oublier ni la première ni la dernière image clé. |
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Le troisième changement concerne la rotation du ballon. Comme vous le savez, la trajectoire du ballon de football se modifiera en raison de l'effet du coup de pied du joueur de football et du frottement contre l'air. Cela aussi, nous pouvons le rendre grâce à Hollywood FX en changeant les valeurs de la rotation selon le tableau ci-contre.
Nous ne modifions que la valeur de X, les autres valeurs restent inchangées. Comme vous pouvez le voir le paramètre de rotation de X comporte 2 valeurs distinctes : une valeur pour le nombre total de tours et l'autre pour le nombre de degrés du dernier tour (tour incomplet). Si vous ne comprenez pas, essayez de faire tourner un des cadrans un certain nombre de fois et regardez la modification des chiffres dans le champ d'à côté.
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Toutes les images clé doivent être linéaires, c'est valable aussi pour les rotations.
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Etape 5 - Animation de l'image
Nous avons construit deux des trois objets de notre transition : l'arrière plan et le ballon de football. Il est temps maintenant d'ajouter des images vidéo en mouvement réel. Au début, nous avons dit, que l'image vidéo apparaîtrait sous la forme d'une sphère et envahirait progressivement la totalité de l'écran.
Dans le titre de l'album OBJETS> SHAPES vous pouvez trouver l'objet ''SPHERE ". Faites glisser l'objet dans l'arborescence de la transition, comme vous avez fait avec les deux premiers objets. Vous voyez que cet objet est constitué de deux parties: une première back (arrière) et front (devant). Sur chacune des faces, une image peut être projetée, (une couleur, une vidéo ou une image photo).
Nous n'utiliserons cette possibilité que dans notre programme de montage vidéo (Studio ou Liquid Edition). Ce qui veut dire que nous n'avons pas à déterminer, pour le moment, le fichier vidéo que nous allons utiliser. Ce que nous devons décider maintenant, c'est quelle est la vidéo qui va sortir de la sphère? Qu'est-ce que cela signifie?
Sur le plan de montage de Studio ou Liquid Edition vous avez placé deux clips vidéo. Entre ces deux clips vous placez votre effet HFX, tout comme vous le faites avec une transition habituelle. La vidéo placée à gauche de la transition sur la ligne de temps est appelée vidéo sortante, la vidéo placée à droite de la transition est la vidéo entrante, appelées respectivement numéro 1 et 2 (ou A et B dans la version du Studio HFX).
Cliquez sur la ligne "Host Vidéo" (voir 1 dans la figure ci-contre). Dans la propriété vous choisissez 2 pour ''Host Video 2'' (front) en appuyant sur le bouton vert - bleu portant le chiffre 2 (Voir 2). Faire de même avec''Host Video 1" (back)
Maintenant que nous avons terminé, vérifiez bien tous vos paramètres et que vos clés soient bien au format linéaire. La meilleure façon de vérifier est d'exécuter l'effet après chaque modification. De cette façon, vous verrez rapidement si le changement de paramètres reflète le résultat attendu.
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Placer le curseur sur la ligne de temps à 2:00 - c'est à dire au moment où le ballon doit arriver au but. Sélectionnez dans l'arborescence l'objet SPHERE, cliquez dans l'un des paramètres de la position et cliquez sur le bouton pour créer de nouvelles images clé. Le but est d'obtenir que la sphère se superpose au ballon. Pour ce faire, les paramètres devront être égaux. Vous pouvez le faire en modifiant la position et le dimensionnement au moyen de la souris, mais vous pouvez également saisir les valeurs suivantes dans la zone des propriétés :
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Lorsque vous avez terminé, vous copiez cette image clé à l'instant T = 0. Puis à l'instant T = 2:20 et à T = 4:00 vous donnez la valeur 0 au paramètre de rotation de X, faisant faire ainsi un demi tour à la sphère pour que la vidéo sortante soit visible. |
Il nous reste à adapter la trajectoire. Aux temps T = 0:00 et T = 2:00 nous rajoutons maintenant une image clé aux temps T = 2:20 et T = 4:00.
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Pour ces deux instants vous changerez également les valeurs de dimensionnement de X, Y et Z, à 1.250.
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Fin de la 2ème partie
(Ce tutoriel a été fourni par Mr. Jos Roijakkers JR-VIDEO)
{Tutorial conformé au nouveau site web par "Le Papy" qui n'a pas compté ses heures - un GRAND merci}